การเจริญเติบโตของ E-Sport
บทนำ eSportsisas "ลักษณะของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์อำนวยความสะดวกในด้านหลักของกีฬา สล็อต การนำข้อมูลใส่ของผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มตลอดจนผลสรุปของระบบ eSports นั้นเป็นตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์รวมทั้งคอมพิวเตอร์” ในทางปฏิบัติ eSports มักซึ่งก็คือวิดีโอเกมเพื่อการประลอง (มือโปรรวมทั้งมือสมัครเล่น) ซึ่งชอบติดต่อประสานงานกันโดยลีก บันได และก็ทัวร์นาเมนต์ที่ไม่เหมือนกัน และก็ผู้เล่นชอบอยู่ในกลุ่มหรือหน่วยงาน "กีฬา" อื่นๆซึ่งได้รับการผลักดันจากหน่วยงานธุรกิจต่างๆในตอนไม่กี่ปีให้หลัง eSports (electronicsports) ได้เปลี่ยนเป็นสื่อรูปแบบใหม่ที่เติบโตอย่างเร็วที่สุดต้นแบบหนึ่ง โดยได้รับแรงหนุนจากการเจริญเติบโตของเกม (ออนไลน์) แล้วก็เทคโนโลยีการออกอากาศออนไลน์ มีการคาดการณ์ว่ามีผู้ดู eSports มากยิ่งกว่า 70 ล้านคนภายในปี 2556 (Warr, 2014) เหมือนกันกับสื่ออื่นๆการบริโภครายละเอียดสื่อ และก็การศึกษาเรียนรู้การนำไอทีมาใช้ การศึกษาค้นคว้าวิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬาและก็ผู้ชมมักพอใจในแรงบันดาลใจว่าเพราะเหตุไรผู้คนถึงบริโภคมัน เช่นไร พวกเขาบริโภคมัน เหมือนกันกับสิ่งที่ต้องการแบบอย่างใดของสื่อ/เทคโนโลยีที่ให้มาอาจจะทำให้พึงพอใจได้ จนกระทั่งในตอนนี้ การบริโภคกีฬา
การศึกษาค้นคว้าวิจัยโดยมากปฏิบัติงานในด้านการจัดการกีฬา ราคา
999
ติดต่อ
นรากร
โทร
0909927313
อีเมล์
ch.narakorn_@hotmail.com